3dアニマルワールド


Shade;UVマッピングエディタの使い方

Shade 6より実装されたUVマッピングエディタは、ポリゴンメッシュへのラップマッピングを
基本に、より緻密な編集を可能にしています。

一見、直感的な操作はやや難しい印象ですが、せっかくの便利機能ですので、
これを利用しないテはありません。

基本は、読み込んだマッピングデータをテンプレートに、ポイントを編集する作業です。
今回の作例では、現在制作中のクアッガ(シマウマの亜種)の胴体部分を使用します。





1.UVマッピングエディタを開く

まず自由曲面で制作した胴体パーツを用意します。
これをポリゴンメッシュ化するために[形状編集:変換]を実行し、任意の分割数を設定します。
作例では、12x14としています。角の丸めは使用できない(後述)ので、実際の分割数はもっと
多くなります。




メニューから、[表示:UVマッピングエディタ]を選択します。

2.UVマッピングエディタの設定

まず展開方法を、1.球 2.円柱 3.投影 から一つ選択します。
幾何学的形状には1、単色塗りには3、アジの開き状態が必要なら2、が適しています。
次いで[uv展開]をクリックすると、方向軸の選択を促されます。(ここではy軸を選択。)




3.マッピングデータの読み込み

あらかじめ用意したマッピングデータを表面材質パレットの[レイヤー1]に読み込みます。
[ラップ]ラジオボタンをチェックしましょう。表面材質パレットのレイヤー及びパラメーター(距離)に
対応するUVマッピングエディタの表面材質イメージを[レイヤー1]、uvパターンを[距離]に合わせます。





3.展開図の、各ポイントを編集する

読み込んだマッピングデータをテンプレートに、ポイントを編集する作業です。
[ポイント]、[1ポイント]のいずれかの移動方法を選べます。[1ポイント]では、選択したポイントを
切り離して移動できます。
読み込んだマップは、側面からの平行投影用に作成した画像を、円柱展開に合わせ、鏡面コピーして
作成しました。展開時のスナップショットを撮れば、再度painter上でマップデータの修正も可能です。
シマウマの場合、模様の自然な乱れなどの再現が必要になってきます。




レンダリング結果を見ると、背中が白く抜けてしまっています。




自然なラッピングを考慮しながら、各ポイントを編集します。
編集作業の途中でポリゴンメッシュに変更を加えた場合、[uv呼び出し]をクリックし、更新する
必要があります。




編集後のレンダリング結果です。ラップの状態が改善され、テクスチャが背中まで回り込んでいます。




ここで注意したいのは、[角の丸め]をオンにすると、テクスチャが正常に貼られないことです。


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