Shade;UVマッピングエディタの使い方Shade 6より実装されたUVマッピングエディタは、ポリゴンメッシュへのラップマッピングを基本に、より緻密な編集を可能にしています。 一見、直感的な操作はやや難しい印象ですが、せっかくの便利機能ですので、 これを利用しないテはありません。 基本は、読み込んだマッピングデータをテンプレートに、ポイントを編集する作業です。 今回の作例では、現在制作中のクアッガ(シマウマの亜種)の胴体部分を使用します。 ![]() 1.UVマッピングエディタを開く まず自由曲面で制作した胴体パーツを用意します。 これをポリゴンメッシュ化するために[形状編集:変換]を実行し、任意の分割数を設定します。 作例では、12x14としています。角の丸めは使用できない(後述)ので、実際の分割数はもっと 多くなります。 ![]() メニューから、[表示:UVマッピングエディタ]を選択します。 2.UVマッピングエディタの設定 まず展開方法を、1.球 2.円柱 3.投影 から一つ選択します。 幾何学的形状には1、単色塗りには3、アジの開き状態が必要なら2、が適しています。 次いで[uv展開]をクリックすると、方向軸の選択を促されます。(ここではy軸を選択。) ![]() 3.マッピングデータの読み込み あらかじめ用意したマッピングデータを表面材質パレットの[レイヤー1]に読み込みます。 [ラップ]ラジオボタンをチェックしましょう。表面材質パレットのレイヤー及びパラメーター(距離)に 対応するUVマッピングエディタの表面材質イメージを[レイヤー1]、uvパターンを[距離]に合わせます。
3.展開図の、各ポイントを編集する 読み込んだマッピングデータをテンプレートに、ポイントを編集する作業です。 [ポイント]、[1ポイント]のいずれかの移動方法を選べます。[1ポイント]では、選択したポイントを 切り離して移動できます。 読み込んだマップは、側面からの平行投影用に作成した画像を、円柱展開に合わせ、鏡面コピーして 作成しました。展開時のスナップショットを撮れば、再度painter上でマップデータの修正も可能です。 シマウマの場合、模様の自然な乱れなどの再現が必要になってきます。
レンダリング結果を見ると、背中が白く抜けてしまっています。 ![]() 自然なラッピングを考慮しながら、各ポイントを編集します。 編集作業の途中でポリゴンメッシュに変更を加えた場合、[uv呼び出し]をクリックし、更新する 必要があります。
編集後のレンダリング結果です。ラップの状態が改善され、テクスチャが背中まで回り込んでいます。 ![]() ここで注意したいのは、[角の丸め]をオンにすると、テクスチャが正常に貼られないことです。 戻る |