霧の渓谷 (2) 2004 jun Kojima
「霧の渓谷」シーンの作成このシーンでは、5つの地形オブジェクトを中心に、約170万ポリゴンを使用しています。 崖のせり出した部分はブーリアン引き算で彫り込み、 平地は「キャニオン化」した後、ブラシで「掘る」「持ち上げる」 を繰り返し適用して、作成しました。 水面には「にごった水」をサイズ調整して適用しました。 霧と曇り空の場面に合わせ、太陽光に対し環境光をやや強く、 天空光よりも均一光を多めに設定しています。 |
オブジェクトの取り込み恐竜、ソテツ・シダ類はShadeでモデリング後、Lwo形式で取り込みました。 スムージング角度は60度(デフォルト)を使用しています。 オブジェクト取り込みの際、デフォルトでは 「ワールドの中心」に読み込まれます。 このままですと、数回に分けて取り込んだ同一パート (例えば恐竜の角、頭)内の相対的位置関係が崩れてしまいます。 環境設定を開き、「オブジェクト取り込みの際、 ワールドの中心に読み込む」のチェックを外すと、 元の位置関係を保ったまま、読み込めます。 取り込んだオブジェクトのサイズが相対的に巨大すぎる場合、 Vueの大気とのミスマッチが生じます。(恐竜の頭が雲の上に出てしまう…) こうした大きなオブジェクトはポリゴンを大量に浪費しますので、 カメラオブジェクトなど定義済みのデータに合わせて縮小しておきます。 |
ソテツ類の作成ヤシ科の植物は多くの種が現存しており、中でもソテツ類は、植物食恐竜による捕食から身を守るため 現在見られる様な姿になったともいわれています。 植物をシーンに取り入れる場合、データサイズの肥大化に 注意する必要があります。 ここではトリムマッピングと直接生成値を利用した、 ソテツ類を作成します。 |
(1)Vue上でテクスチャを平面(垂直)投影マッピングするため、 Lwo書き出し時のベクトルをY軸方向に合わせます。 中心近くで真直ぐ伸びた葉、枯れかけて垂れ下がった葉の バリエーションも作成しておきます。 (2) 幹と枯れた枝をシンプルにモデリングします。 自生品種らしさを強調するため、幹に歪みを加えました。 上部では葉が固まって伸び出しています。 |
幹の質感設定幹の質感は2つのテクスチャを任意にブレンド可能な、合成質感を使用します。 |
質感設定_1幹の基部の質感です。バンプタブへ行くと表示されるサムネイルをCtrl+クリックして、 「関数を編集」を選択し、詳細設定画面に入ります。 左下のレイヤーポップアップから、「木材」を選択します。 「回転」をアクティブにし、「詳細」をクリックします。 X軸を60度に設定します。 「木材」レイヤーを追加し、角度を変更して初めのレイヤーと 交差するように調整します。 「小石」レイヤーを追加して、表面に粗さを加えます。 |
質感設定_2幹の基部と同様に、交差した「木材」レイヤーを設定します。右下のフィルタープロファイルをCtrl+クリックして、 「フィルターを読み込む」を選択します。 コレクションから、「飽和」/「50perステップ」を読み込みます。 「正弦波」レイヤーを追加して、表面に固さと凹凸を加えます。 |
質感設定_32つの質感を「合成質感」モードで読み込みます。「環境の影響」タブへ行き、「高度の影響」をアクティブにします。 この数値と「合成の割合」スライダーの組み合わせで、2つの質感の境界を コントロールします。 境界のブレンド関数には20度の「スムーズノイズ」、 ブレンド方法を「リニアバンプ」に設定しました。 ブレンド方法を「単純ブレンド」にすると、段差の無い境界になります。 水面に接する、地面の湿った部分にはこれを使用します。 |
葉の質感設定「マッピング値」による透明度の設定トリムマッピングで葉の質感を設定します。「グローバル透明度」を100に、「減衰」を0に設定します。 「可変透明度」をアクティブにすると表示されるサムネイルをCtrl+クリックして、 「関数を編集」を選択し、詳細設定画面に入ります。 レイヤータイプ「マッピング値」を選び、「画像」をクリックして トリム用マスク画像を読み込みます。 マッピング方法を「平面(垂直)」にします。 左下の「乱れ」をアクティブにして「編集」をクリックします。 「複雑さ」を1に、「強度」を0.3、ハーモニクスは0に調整します。 |
「直接生成値」による透明度の設定上部で葉が固まって伸び出している部分を「直接生成値」で設定します。「グローバル透明度」を100に、「減衰」を0に設定します。 「可変透明度」をアクティブにすると表示されるサムネイルをCtrl+クリックして、 「関数を編集」を選択し、詳細設定画面に入ります。 レイヤータイプ「直接生成値」を選び、 左下のレイヤーポップアップから、「正弦放射」を選択します。 「縮尺」数値ボックスに、X=0.05 、Y=0、Z=0と入力します。 右下のフィルタープロファイルをCtrl+クリックして、 「フィルターを読み込む」を選択します。 コレクションから、「飽和」/「70perステップ」を読み込みます。 |
カラー設定カラータブへ行き、カラーマップをCtrl+クリックして、「カラーマップを読み込む」を選択します。 コレクション「岩と草」から、グリーン系カラーマップを読み込みます。 読み込んだカラーマップをダブルクリックして、マップ編集画面を開きます。 グリーン系の濃淡を加え、部分的に黄・茶を入れます。 枯れかけた葉には、茶系中心のマップを用意します。 フィルタープロファイルをCtrl+クリックして、「フィルターを編集」を選択します。 「環境の影響」タブへ行き、勾配をアクティブにします。プレビューを見ながら、 フィルターを調整してカラー分布を合わせます。 |
設定した質感を適用する取り込んだオブジェクトに質感を適用する場合、サイズ調整が必要になります。特にレイヤータイプ「マッピング値」を選び、「画像」を読み込んでいる場合、 「画像スケール」の各数値を調整しますが、レンダー結果を参照しつつ、微調整が必要になります。 この場合、画像メニュー/レンダー設定を開き、「選択オブジェクトのみレンダリング」を 選択しておきます。 質感に「画像」を適用する場合、マッピング方法のポップアップから、 「オブジェクト・標準」を選択します。 これで、オブジェクトの移動・回転にテクスチャが追随するようになります。 |